Blueprint
Ajoutez de la logique grâce à un graphe de nœuds visuel : événements, conditions et actions — sans code.
Blueprint est l'éditeur de graphe de nœuds visuel d'Easelt Builder — l'endroit où votre design cesse d'être une maquette statique et commence à *faire des choses*. Vous l'ouvrez avec le bouton Blueprint, déposez des nœuds depuis la palette NODES, et les câblez entre eux pour qu'un clic ouvre une fenêtre, qu'un interrupteur révèle un panneau, ou qu'un bouton modifie le texte et la couleur d'un élément. Lors de l'export, l'ensemble du graphe est compilé dans gui.lua et s'exécute en direct dans le jeu.
Ouvrir Blueprint
Cliquez sur le bouton Blueprint pour passer du canevas de design à l'éditeur de graphe de nœuds. Au lieu de faire glisser des éléments visuels, vous faites désormais glisser des *nœuds* — de petits blocs de logique — depuis la palette NODES sur le canevas du graphe, puis vous connectez leurs broches pour décrire un comportement. Tout ce que vous câblez ici devient une véritable logique de jeu, et pas seulement un effet d'aperçu.
Comment fonctionne le graphe
Un graphe Blueprint se lit de gauche à droite le long des câbles. Un événement se déclenche (quelque chose que le joueur fait), une condition optionnelle décide quelle branche emprunter, et une ou plusieurs actions exécutent le résultat. Vous construisez un comportement en déposant ces trois types de nœuds et en connectant la broche out de l'un à la broche in du suivant.
then ou else.Nœuds d'événement
Les nœuds d'événement sont verts et chacun est lié à un élément — cliquez sur le champ cible du nœud pour choisir l'élément qu'il écoute. C'est là que commence chaque chaîne.
| Événement | Ce qu'il fait |
|---|---|
onClick | Se déclenche lorsque le joueur clique sur l'élément lié. |
onHover | Se déclenche lorsque le pointeur se déplace sur l'élément lié. |
onLeave | Se déclenche lorsque le pointeur quitte l'élément lié. |
onChange | Se déclenche lorsqu'une case à cocher ou un interrupteur change d'état (activé/désactivé). |
onOpen | Se déclenche lorsqu'une fenêtre s'ouvre. |
onClose | Se déclenche lorsqu'une fenêtre se ferme. |
Nœuds de condition
Les nœuds de condition (ou « If ») ramifient votre logique. Chacun possède une sortie then et une sortie else — câblez les actions que vous voulez sur chaque chemin. Cliquez sur le champ cible du nœud pour choisir l'élément ou la fenêtre qu'il teste.
| Condition | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|
ifWin | Si une fenêtre est actuellement ouverte. |
ifSwitch | Si un interrupteur ou une case à cocher est actuellement activé. |
ifVis | Si un élément est actuellement visible. |
Nœuds d'action
Les nœuds d'action font le travail. Chaînez-les en séquence pour en exécuter plusieurs à la suite, et cliquez sur le champ cible de chaque nœud pour choisir l'élément ou la fenêtre sur lequel il agit.
| Action | Ce qu'elle fait |
|---|---|
openWin | Ouvre une fenêtre. |
closeWin | Ferme une fenêtre. |
toggleWin | Ouvre ou ferme une fenêtre en basculant son état. |
showEl | Affiche un élément. |
hideEl | Masque un élément. |
toggleEl | Bascule la visibilité d'un élément. |
setText | Modifie le texte d'un élément (prend en charge l'arabe). |
setColor | Modifie la couleur de remplissage d'un élément. |
playAnim | Joue l'animation de l'élément. |
sound | Joue un son. |
switchDesign | Passe à un autre design ou écran. |
setText prend entièrement en charge l'arabe, vous pouvez donc piloter des libellés de droite à gauche directement depuis le graphe.
Fenêtres et panneaux
N'importe quel élément peut se comporter comme une fenêtre. C'est ce qui permet à openWin, closeWin, toggleWin, ifWin, onOpen et onClose de le cibler.
- Ouvrir le panneau BlueprintSélectionnez l'élément et ouvrez la section « Blueprint panel » dans l'Inspecteur.
- Agir comme fenêtre / panneauActivez « Act as window / panel » pour transformer l'élément en une fenêtre ouvrable.
- Ouvert au démarrage (optionnel)Activez éventuellement « Starts open » pour que la fenêtre soit visible au premier chargement de l'interface.
Les éléments que vous dessinez par-dessus et à l'intérieur d'un panneau deviennent ses membres et s'ouvrent et se ferment avec lui. Pour un groupe, ses enfants agissent automatiquement comme ses membres — ainsi, ouvrir ou fermer le groupe entraîne l'ensemble de son contenu.
Câbler les nœuds entre eux
Vous connectez les nœuds en faisant glisser entre leurs broches. C'est ainsi que les nœuds d'événement, de condition et d'action forment une chaîne fonctionnelle.
- Faites glisser de la broche
outd'un événement vers la brocheind'une action pour la déclencher. - Chaînez des actions en séquence pour en exécuter plusieurs l'une après l'autre.
- Depuis une condition, câblez les broches
thenetelsevers les actions que chaque branche doit exécuter. - Cliquez sur le champ cible d'un nœud pour choisir son élément ou sa fenêtre dans une liste déroulante.
Commandes du canevas
Le canevas du graphe est entièrement déplaçable et zoomable, afin que vous puissiez agencer confortablement de grands comportements.
| Commande | Action |
|---|---|
| Molette de défilement | Zoom vers le curseur. |
| Faire glisser un espace vide | Déplacer le canevas. |
| Palette NODES | Ajoute des nœuds au graphe. |
Export vers gui.lua
Lors de l'export, l'intégralité du graphe Blueprint est compilée dans gui.lua. Les clics, les conditions, l'ouverture et la fermeture de fenêtres, ainsi que les changements de texte et de couleur s'exécutent tous dans le jeu — pas seulement dans le mode Test. Votre graphe de nœuds devient une véritable logique MTA:SA prête à être livrée.
Comme tout est compilé dans gui.lua, le comportement que vous câblez dans Blueprint s'exécute chez de vrais joueurs, et pas seulement dans l'aperçu du builder.