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Interactivité

Blueprint

Ajoutez de la logique grâce à un graphe de nœuds visuel : événements, conditions et actions — sans code.

Blueprint est l'éditeur de graphe de nœuds visuel d'Easelt Builder — l'endroit où votre design cesse d'être une maquette statique et commence à *faire des choses*. Vous l'ouvrez avec le bouton Blueprint, déposez des nœuds depuis la palette NODES, et les câblez entre eux pour qu'un clic ouvre une fenêtre, qu'un interrupteur révèle un panneau, ou qu'un bouton modifie le texte et la couleur d'un élément. Lors de l'export, l'ensemble du graphe est compilé dans gui.lua et s'exécute en direct dans le jeu.

Ouvrir Blueprint

Cliquez sur le bouton Blueprint pour passer du canevas de design à l'éditeur de graphe de nœuds. Au lieu de faire glisser des éléments visuels, vous faites désormais glisser des *nœuds* — de petits blocs de logique — depuis la palette NODES sur le canevas du graphe, puis vous connectez leurs broches pour décrire un comportement. Tout ce que vous câblez ici devient une véritable logique de jeu, et pas seulement un effet d'aperçu.

Comment fonctionne le graphe

Un graphe Blueprint se lit de gauche à droite le long des câbles. Un événement se déclenche (quelque chose que le joueur fait), une condition optionnelle décide quelle branche emprunter, et une ou plusieurs actions exécutent le résultat. Vous construisez un comportement en déposant ces trois types de nœuds et en connectant la broche out de l'un à la broche in du suivant.

Nœuds d'événement (verts)
Le point de départ d'une chaîne. Liés à un élément spécifique, ils se déclenchent lorsque le joueur interagit avec lui.
Nœuds de condition / « If »
Ils ramifient le flux. Ils posent une question oui/non et envoient le graphe dans un chemin then ou else.
Nœuds d'action
La charge utile. Ils ouvrent des fenêtres, affichent ou masquent des éléments, modifient le texte et la couleur, jouent des animations et des sons, ou changent de design.

Nœuds d'événement

Les nœuds d'événement sont verts et chacun est lié à un élément — cliquez sur le champ cible du nœud pour choisir l'élément qu'il écoute. C'est là que commence chaque chaîne.

ÉvénementCe qu'il fait
onClickSe déclenche lorsque le joueur clique sur l'élément lié.
onHoverSe déclenche lorsque le pointeur se déplace sur l'élément lié.
onLeaveSe déclenche lorsque le pointeur quitte l'élément lié.
onChangeSe déclenche lorsqu'une case à cocher ou un interrupteur change d'état (activé/désactivé).
onOpenSe déclenche lorsqu'une fenêtre s'ouvre.
onCloseSe déclenche lorsqu'une fenêtre se ferme.

Nœuds de condition

Les nœuds de condition (ou « If ») ramifient votre logique. Chacun possède une sortie then et une sortie else — câblez les actions que vous voulez sur chaque chemin. Cliquez sur le champ cible du nœud pour choisir l'élément ou la fenêtre qu'il teste.

ConditionCe qu'elle vérifie
ifWinSi une fenêtre est actuellement ouverte.
ifSwitchSi un interrupteur ou une case à cocher est actuellement activé.
ifVisSi un élément est actuellement visible.

Nœuds d'action

Les nœuds d'action font le travail. Chaînez-les en séquence pour en exécuter plusieurs à la suite, et cliquez sur le champ cible de chaque nœud pour choisir l'élément ou la fenêtre sur lequel il agit.

ActionCe qu'elle fait
openWinOuvre une fenêtre.
closeWinFerme une fenêtre.
toggleWinOuvre ou ferme une fenêtre en basculant son état.
showElAffiche un élément.
hideElMasque un élément.
toggleElBascule la visibilité d'un élément.
setTextModifie le texte d'un élément (prend en charge l'arabe).
setColorModifie la couleur de remplissage d'un élément.
playAnimJoue l'animation de l'élément.
soundJoue un son.
switchDesignPasse à un autre design ou écran.
💡

setText prend entièrement en charge l'arabe, vous pouvez donc piloter des libellés de droite à gauche directement depuis le graphe.

Fenêtres et panneaux

N'importe quel élément peut se comporter comme une fenêtre. C'est ce qui permet à openWin, closeWin, toggleWin, ifWin, onOpen et onClose de le cibler.

  1. Ouvrir le panneau Blueprint
    Sélectionnez l'élément et ouvrez la section « Blueprint panel » dans l'Inspecteur.
  2. Agir comme fenêtre / panneau
    Activez « Act as window / panel » pour transformer l'élément en une fenêtre ouvrable.
  3. Ouvert au démarrage (optionnel)
    Activez éventuellement « Starts open » pour que la fenêtre soit visible au premier chargement de l'interface.

Les éléments que vous dessinez par-dessus et à l'intérieur d'un panneau deviennent ses membres et s'ouvrent et se ferment avec lui. Pour un groupe, ses enfants agissent automatiquement comme ses membres — ainsi, ouvrir ou fermer le groupe entraîne l'ensemble de son contenu.

Câbler les nœuds entre eux

Vous connectez les nœuds en faisant glisser entre leurs broches. C'est ainsi que les nœuds d'événement, de condition et d'action forment une chaîne fonctionnelle.

  • Faites glisser de la broche out d'un événement vers la broche in d'une action pour la déclencher.
  • Chaînez des actions en séquence pour en exécuter plusieurs l'une après l'autre.
  • Depuis une condition, câblez les broches then et else vers les actions que chaque branche doit exécuter.
  • Cliquez sur le champ cible d'un nœud pour choisir son élément ou sa fenêtre dans une liste déroulante.

Commandes du canevas

Le canevas du graphe est entièrement déplaçable et zoomable, afin que vous puissiez agencer confortablement de grands comportements.

CommandeAction
Molette de défilementZoom vers le curseur.
Faire glisser un espace videDéplacer le canevas.
Palette NODESAjoute des nœuds au graphe.

Export vers gui.lua

Lors de l'export, l'intégralité du graphe Blueprint est compilée dans gui.lua. Les clics, les conditions, l'ouverture et la fermeture de fenêtres, ainsi que les changements de texte et de couleur s'exécutent tous dans le jeu — pas seulement dans le mode Test. Votre graphe de nœuds devient une véritable logique MTA:SA prête à être livrée.

ℹ️

Comme tout est compilé dans gui.lua, le comportement que vous câblez dans Blueprint s'exécute chez de vrais joueurs, et pas seulement dans l'aperçu du builder.

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