Éléments
Chaque type d'élément que vous pouvez placer sur le canevas, à quoi il sert et comment il se comporte.
Tout ce que vous placez sur le canevas dans Easelt Builder est un *élément*. Cette page est le catalogue complet de chaque type d'élément que vous pouvez ajouter — formes décoratives, texte, images, widgets interactifs et conteneurs — ainsi que les règles qu'ils partagent tous. Chaque élément est dessiné avec les fonctions dx de MTA:SA, donc ce que vous voyez dans le builder est exactement ce que vos joueurs voient en jeu (véritable WYSIWYG).
Comment se comporte chaque élément
Avant le catalogue, voici les règles qui s'appliquent à *chaque* élément, quel que soit son type. Elles restent valables que vous ayez déposé un rectangle, un button ou un group sur le canevas.
- La position et la taille sont stockées en fractions d'écran — jamais en pixels fixes. C'est ce qui rend votre GUI responsive, afin qu'une mise en page conçue sur une résolution s'affiche correctement sur une autre.
- Sélectionnez pour styliser, faites glisser pour déplacer, poignées pour redimensionner. Cliquez sur un élément pour le sélectionner et ouvrir ses propriétés dans l'inspecteur, faites glisser son corps pour le repositionner, et tirez ses poignées de coin/bord pour le redimensionner.
- Poignée de rotation lorsqu'elle est disponible. Les éléments qui prennent en charge la rotation exposent une poignée de rotation dédiée qui vous permet de faire pivoter la boîte de l'élément.
- L'opacité est propre à chaque élément. Chaque élément porte sa propre opacité, ce qui vous permet d'estomper n'importe quel élément indépendamment des autres.
- N'importe quel élément peut devenir une fenêtre/un panneau Blueprint. Activez l'option Blueprint dans l'inspecteur pour promouvoir n'importe quel élément en une fenêtre ou un panneau qui encadre votre mise en page.
Le texte est toujours dessiné à l'horizontale. dxDrawText de MTA n'a pas de rotation, donc faire pivoter un text ou un button fait pivoter la *boîte* — les lettres restent horizontales. Easelt Builder le montre honnêtement plutôt que de simuler une inclinaison que le jeu ne peut pas rendre.
Formes
Les formes sont de la décoration non interactive — les panneaux, séparateurs, badges et accents qui donnent sa structure à une GUI. Elles ne répondent pas aux clics en jeu ; elles sont là pour être vues. Chaque ligne ci-dessous correspond à un type de forme que vous pouvez ajouter.
| Forme | Ce qu'elle dessine | Options notables |
|---|---|---|
rectangle | Un rectangle simple et plat. | Couleur de remplissage, opacité. |
roundedrect | Un rectangle aux coins arrondis. | Arrondi des coins, couleur de remplissage. |
circle | Un cercle plein. | Couleur de remplissage, rayon via la taille. |
ellipse | Une ellipse pleine (un cercle étiré). | Couleur de remplissage, largeur/hauteur. |
ring | Un cercle creux — un anneau (donut). | Épaisseur de l'anneau, couleur de remplissage. |
pie | Une part de tarte / un secteur de cercle. | Angle de départ et angle d'arrêt. |
polygon | Un polygone régulier à N côtés. | Nombre de côtés ajustable. |
star | Une forme d'étoile. | Nombre de branches et ratio intérieur ajustables. |
triangle | Un triangle à trois côtés. | Couleur de remplissage, taille. |
gradientrect | Un rectangle rempli d'un dégradé de couleurs. | Couleurs du dégradé. |
line | Un unique segment droit. | Rotatif ; style plein/tirets/pointillés avec espacement des tirets/points ajustable. |
Utilisez line pour les séparateurs et les accents — c'est la seule forme conçue pour être pivotée librement, et ses styles en tirets/pointillés avec espacement ajustable la rendent flexible pour les séparateurs et l'encadrement.
Texte
Il existe un seul élément de texte, et c'est le cheval de bataille de chaque libellé, titre et légende de votre GUI.
textImages
Deux types d'éléments apportent des visuels à votre GUI — un pour vos propres images, un pour des glyphes vectoriels nets.
imageiconWidgets interactifs
Les widgets sont les éléments qui *répondent aux clics en jeu*. Ce sont vos boutons, champs, bascules et jauges — les parties de la GUI que les joueurs manipulent réellement. Chaque ligne ci-dessous correspond à un type de widget.
| Widget | Ce que c'est | Options notables |
|---|---|---|
button | Un bouton cliquable. | Texte du libellé, style, opacité. |
editbox | Un aspect de champ de texte pour la saisie. | Style du champ et aspect du texte indicatif. |
checkbox | Une case activé/désactivé avec un libellé. | La case peut se placer à gauche ou à droite du libellé. |
switch | Une bascule activé/désactivé. | État de la bascule et style. |
dropdown | Une liste de sélection. | La liste des choix parmi lesquels sélectionner. |
progressbar | Une barre de remplissage indiquant la progression. | Position du libellé : à l'intérieur, à gauche, à droite, en haut, en bas ou aucune. |
volume | Un curseur / une jauge. | Mode de remplissage ou mode centré ; libellés à gauche et à droite. |
Comme un button contient du texte, la même règle du texte horizontal s'applique : faites-le pivoter et la boîte tourne tandis que la légende reste horizontale — exactement comme ce sera le cas dans MTA:SA.
Conteneur
Un type d'élément contient les autres, ce qui vous permet de construire des panneaux structurés et déplaçables.
groupFenêtres et panneaux Blueprint
« Blueprint » n'est pas un élément à part — c'est un mode que vous pouvez activer pour *n'importe quel* élément dans l'inspecteur. L'activer fait agir cet élément comme une fenêtre ou un panneau qui encadre votre mise en page. Un group est le choix naturel pour cela, puisqu'il porte aussi ses éléments enfants, mais l'option est disponible partout.
Voilà le catalogue complet des éléments. Ajoutez n'importe lequel d'entre eux depuis le canevas, puis sélectionnez pour styliser, faites glisser pour déplacer et tirez les poignées pour redimensionner — en utilisant la poignée de rotation lorsqu'elle est proposée — et ajustez l'opacité et le réglage Blueprint de chaque élément dans l'inspecteur.